Agro é Poder
A terra guarda segredos porque sabe que um dia alguém vai precisar colhê-los.
Ler O Cofre no CurralA história vem antes do pacote
Os cards deste conjunto representam elementos vistos no capítulo 4. Novas expansões deverão seguir a mesma regra: primeiro nasce o conflito narrativo; depois surgem personagens, objetos, territórios e mecânicas.
15 cartas conectadas à história
2Peão de Confiança
Guarda.
“Acorda antes do galo e dorme depois do cão.”
1Plantio Cedo
Ganhe +1 de Jeitinho máximo permanente.
“Quem planta cedo, colhe rindo.”
3Curral Reforçado
Entrada: +2 de Resistência a todos os aliados.
“Cerca boa faz vizinho honesto.”
4Boi de Premiação
Safra: ganha +1/+1 no início do seu turno.
“Engorda devagar, vale uma fortuna no leilão.”
3Colheita Farta
Cure 4 de Reputação e compre 1 carta.
“Ano bom é aquele que sobra pro inverno.”
4Trator do Interior
Dê +3/+3 e Guarda ao seu personagem mais forte.
“Atola, mas não para.”
3Espantalho Vigilante
Guarda. Despedida: invoque um Corvo 1/1.
“Assusta passarinho e vendedor de porta em porta.”
5Leilão do Gado
Invoque dois Novilho 3/3 com Safra.
“Dou-lhe uma, dou-lhe duas... levou a boiada!”
2Síndrome do Interior
Seus aliados recebem +1 de Resistência.
“Aqui a gente não desiste, a gente teima.”
8Coronel da Fazenda
Guarda, Safra. Entrada: cure 5 e +1/+1 aos aliados.
“A terra é dele. O resto a gente discute depois.”
2Puxadinho
No início do seu turno, ganhe 1 de Jeitinho.
“Cabe mais um andar. E mais um. E mais um.”
2Cachorro Caramelo
Guarda. Despedida: cure 2 de Reputação.
“Vira-lata caramelo: leal, esperto e levemente suspeito.”
5Feirante Brutamontes
Entrada: cause 2 de dano a um inimigo.
“Pesa a banana na mão, e a mão pesa também.”
2Domingo do Churrasco
Cure 3 e +1 de Ataque aos aliados neste turno.
“A carne tava cara, mas a moral tava em alta.”
4Feira do Rolo
No início do seu turno, ganhe 1 Pila.
“Aqui se troca tudo: até o que não é seu.”